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“控制台战争” 还在发生吗?: 索尼、微软和任天堂之间的战斗

时间:2022-04-19 19:04:06 来源:

当我在今年1月报名参加体育赛事频道的年度预付费服务时,我从未想过,在六个月的时间里,当我准备第二天的工作时,我对哪个频道放在后台的犹豫不决会减少到以下决赛选手: 1970赛马 (仅凭发生和好奇心) 与世界各地的国际电子竞技联赛,一周中的每一天,以任何语言进行比赛,并带有评论员,字幕,甚至可以选择以手语启用旁白框。如果这不是群众的先锋和接受,那么我不知道这两个词的定义。

不要误会我的意思,这并不重要。事实上,我已经学会了生活和接受自己,而不必隐藏它: 我白天是律师,晚上是游戏玩家。我并不感到孤独,因为根据Statista的数据,今年8月年底,是我和世界上其他27亿个休闲或专业游戏玩家; 仅在拉丁美洲就有2.66亿人。

我对当时黑白屏幕和 “盒式” 操作系统的热情是由我妈妈发起的,尽管困难重重。我在电子游戏世界中的最初记忆是在没有学校的夏天,坐在盒子电视前,用黄色,红色和白色的电缆连接我的超级任天堂,听我的母亲的指示,尽管她从未玩过电子游戏,她比我更多地参与了留着小胡子和红帽子的水管工的故事。证明吗?她购买的杂志与如何完成游戏的明确说明100% 完美。

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但是,似乎是一个好时光,休闲和某些恶习的行业,实际上是一个企业嫉妒的世界,激烈的战斗在世界反垄断当局允许的极限范围内展开,最重要的是,十亿美元的交易 (价值美元) 有一个目的: 我的27亿玩家和我消费。

在这个禁闭的时代,世界毫无疑问地需要从舒适的家庭和手机中做任何事情,这使得大型视频游戏公司在这几个月里给投资者带来的估值、回报和利润被忽视了; 证明这一点的是,EA (电子艺术) 从今年1月至今的股票价值约为20%,或者任天堂在同一时间框架内的股票价值几乎45% 增加。

根据Statista/Image,世界上有27亿休闲或专业游戏玩家: Depositphotos.com

很明显,《华盛顿邮报》是在自己进行的一项研究之后发布的: 视频游戏,游戏机,配件和 “附加组件” 的销售额跃升至2019年同期销售额的35%。

这个消息没有被注意到,只是因为流媒体娱乐公司,在线购买和销售商品的服务公司的收益垄断了头版,因为它们的增长远高于上述百分比。

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正是在视频游戏行业的 “阴暗面” 和隐身中,我的白天职业满足了我的夜间爱好; 这些交易,谈判,收购以及整个行业的三个主要参与者 (微软,索尼 (Sony) 和任天堂 (Nintendo) 背后有复杂的谈判、广泛的尽职调查、伸展、放松和许多律师。

很久以前,我就和同事们谈论过这个问题: 今天,我们正处于一个战场之中,微软和索尼正在争夺尽可能多的内容,独家报道和嫉妒他们各自的消费者; 任天堂从远处观看,因为它的消费者和用户通常也是微软或索尼的消费者和用户,但绝不是两者兼而有之。这种现象在玩家语中被称为 “控制台大战”; 索尼和微软努力将以前可以在两个游戏机上玩的视频游戏限制为一个,因此,迫使那些认为自己忠于视频游戏特许经营权的消费者不得不更换游戏机,以便继续玩他们选择的游戏。游戏机每两年或三年就有新型号,上几代游戏机的平均价格为400至500美元; 让我们将这个数字与世界上活跃的消费者数量进行对比,并更好地了解这些硬件销售所代表的金额。

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以上的证明是几天前震惊世界的新闻金融市场,专门从事知识产权和媒体的律师事务所,以及我们的游戏玩家。微软出人意料地收购了开发视频游戏的工作室的控股公司Zenimax。令人惊讶的是: Zenimax有8个开发工作室,每个工作室都有其广泛的知识产权和视频游戏特许经营目录,这些目录几十年来一直是消费者的核心,微软为这次收购支付的价格是75亿美元。美元。

令我惊讶的是,在阅读收购的细节和数字之前,防止垄断和不正当竞争的当局无法阻止交易,理由是该操作不符合调查的初步要求,证明该操作不是同行竞争对手之间的合并 (横向合并/收购),而是由负责分发所述内容的公司收购内容开发公司。

今天,我们发现自己处于微软和索尼/Image的战场中: Depositphotos.com

我预计,这项收购将在商业管理,律师,会计师和软件开发人员的专业的学术教科书中,留下过时的教训,我必须在类似的书籍中学习操作,例如: 迪士尼购买《星球大战》,或娱乐业并购的典型例子: 时代华纳和福克斯新闻1997年。

有趣的是,这一行动将如何影响 “控制台大战” 的格局,使微软比竞争对手索尼有相当大的优势; 更有趣的是,视频游戏世界将如何从第三页取代亚马逊和特斯拉在华尔街头版的位置。

同时,我的建议是要意识到娱乐界的这种转变; 我要做的是向后倾斜,放松并期待下一个更新,打开我的控制台并邀请我的朋友参加我们最喜欢的视频游戏。

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